コンテンツが躍動する、
新たな世界を創る。

映像・ゲーム・テクノロジーを融合し、 日本の地方をまるごと仮想空間化する。 「人流」ではなく「人輪」が未来を創る。

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01PROBLEM

消えゆく地方という現実

全国の半数近くの市町村が過疎化の対象に指定され、国土面積の約60%が過疎地域に。若者は都市に流出し、空き家は増え続け、商店街は閉じていく。「地方には魅力がない、価値がない」──その固定観念が、さらなる衰退を呼ぶ悪循環に陥っています。

過疎化 × 国土の60%
02CONTRADICTION

「人を呼ぶ」という幻想

ふるさと納税、観光振興、インフラ整備、移住促進──政府と自治体は様々な施策を講じてきました。しかし、これらすべてに共通する致命的な前提があります。「人を物理的に呼ばなければならない」という思い込みです。人口が減り続ける時代に、人の奪い合いで地方は救えません。

人を呼ぶ ≠ 解決
03PARADIGM SHIFT

「人流」から「人輪」へ

人を動かすのではなく、人と地方を「つなぐ輪」を作る。仮想空間という新しい価値をネットワーキングし、物理的な移動に頼らない経済圏を構築する。「人流」ではなく「人輪」に頼る世界──その新しいパラダイムを、私たちは創造します。

人流 → 人輪
04VISION

リアルバース

──現実と仮想の融合世界

映像・ゲーム・テクノロジーを融合し、日本の地方をまるごと仮想空間化する。忘れてしまった物語も、過去の栄光も、誰も使っていない建物や土地も──地方が持つあらゆるリソースがデジタルアイテムになり、コンテンツとして躍動を始めます。

Real + Verse
05CONVICTION

空間の価値は、

コンテンツで決まる。

映画『ローマの休日』がローマの価値を永遠にしたように、コンテンツには場所そのものの価値を変える力がある。無理に直そうとせず、新しい価値を創設し、自然な経済の流れを作る。コンテンツが躍動する、新たな世界を創る──それが私たちの確信です。

Content = Value
02 — Film & Media

映像で、深い共感を生む。

地方の風景・歴史・人をベースにしたオリジナルストーリーを映像化。 3つのタイプで、ローカルからグローバルまでをカバーします。

TYPE A

地域密着型ドラマ

その土地でしか生まれない、至近距離の物語

地方自治体や住民と深く連携し、地域の日常をドラマ化。俳優が市役所に赴任したり、地元の高校野球チームに参加したり──リアルとフィクションが溶け合う、かつてない映像体験。タイプAの映像コンテンツそのものが「地元の誇り」になります。

  • 地元住民の出演による圧倒的なリアリティ
  • 地方自治体との共同プロデュース体制
  • 映像そのものが地域のアイデンティティに

Concept: 俳優が市役所に赴任。住民と共にミッションを遂行するドラマ形式。

A
TYPE B

世界観ベース+ゲーム連動

ゲーム経済と連動する新しいメディア

SPACE SYNDROMEの世界観をベースに、物語世界の「テレビ局」として機能する映像フォーマット。ゲーム内のアイテム取引状況やマーケット動向をニュース番組形式で報道し、AR技術との融合でリアルな商業活動までストーリーラインに組み込みます。

  • ゲーム内取引情報をリアルタイム反映
  • AR技術と世界観の融合コンテンツ
  • 実在の商業活動もストーリーに組み込み

Format: 物語世界のニュース番組。アイテム市況・プレイヤー動向を報道。

B
TYPE C

OTT向けプレミアム

世界へ発信する日本発の大型シリーズ

Type AとType Bで培った世界観・キャラクター・ファンベースを、OTTプラットフォーム向けに本格的な長編シリーズとして展開。日本の地方を舞台にした、グローバル配信前提の世界水準エンターテインメントを創出します。

  • OTT企業との共同企画開発
  • Type A/Bで実証済みの世界観を拡張
  • グローバル配信を前提とした制作体制

Goal: Netflix・Disney+クラスの日本発オリジナルシリーズ。

C

7,120万人

YouTube月間視聴者数(18歳以上・日本)

7,000+

登録者10万人超の日本チャンネル数

9,724億円

国内SNS広告市場規模(2023年)

03 — Interactive Game

ゲームで、経済圏を創る。

3つのゲームタイプが一つの経済圏を構成。 カジュアルプレイヤーからヘビーゲーマーまで、 すべての参加がリアルな地方経済に接続します。

TYPE A

カジュアルゲーム

Target: 小学生以上──誰でも

パズル、シューティングなど、誰でも手軽に楽しめるカジュアルフォーマット。プレイで獲得したポイントはゲーム内アイテム(食料品、基本物資)に変換可能。サードパーティのゲーム会社も参入でき、同じマーケットプレイスに接続できるオープンプラットフォームです。

第1取引場で基本アイテムを取引
TYPE B

シミュレーション/ビルドアップ

Target: 小学生〜成人

実在する地方の不動産を1㎡単位で選択し、街・城・港・軍事施設を建設。人材を育成し、物流を管理する本格シミュレーション。構築したアセットはNFT化して第2取引場で株式のように取引可能。ゲーム内で事業登録すれば、実店舗との連動も。

第2取引場でNFTアセットを取引
TYPE C

RPG攻防戦

Target: 高校生以上

Type Bで構築されたアセットを武器に、個人またはチームでPvP戦闘。αウィルスの結晶体を奪い合い、勝敗がSPACE SYNDROMEの公式歴史として刻まれます。不動産が使用されるほどオーナーに手数料が還元──ゲームの盛り上がりがリアルな経済価値になる仕組みです。

ゲーム結果=公式世界史として記録
Ecosystem Design

三者相対性──絶対的な最強は存在しない

すべてのゲームアイテムにはじゃんけんのような相性関係が組み込まれています。 絶対的に強いアイテムは存在せず、戦略と組み合わせが勝敗を分けます。 ギルドは自治体単位──ログインするだけで出身地域に貢献できる仕組みです。

TYPE A

カジュアル

ポイント獲得 →基本アイテム生産

TYPE B

シミュレーション

不動産でアセット構築 →NFT化・取引

TYPE C

RPG攻防戦

アセットで戦闘 →公式歴史に刻印

A → B → C → 取引場 → A ... 循環する経済圏
04 — NFT & Marketplace

取引場──仮想経済がリアルを動かす。

ゲーム内で生まれたアセットがNFTとして取引され、 その経済活動が実在する地方不動産の価値を押し上げる。 仮想と現実をつなぐ、新しい経済のかたち。

MARKETPLACE 1

第1取引場

カジュアルゲーム(Type A)で獲得したポイントから変換される基本アイテムの取引市場。 食料品、基本物資など低単価・高頻度の取引が活発に行われます。 誰でも参加可能なオープンマーケットです。

低単価・高頻度──日常的な取引
ポイント→アイテム変換の入口
誰でも参加可能
MARKETPLACE 2

第2取引場

シミュレーションゲーム(Type B)で実在する不動産上に構築されたアセット(城、街、港)を NFTとしてミント・上場。株式市場のように価値が変動し、使用頻度や戦闘実績に応じて 時価が上下する、ゲーム経済の中核です。

構築アセットのNFT化・上場
使用頻度に応じた時価変動
期間限定の高性能アイテム発行

Revenue Model不動産1件あたりの収益ポテンシャル

¥24,120,000

基本アイテム収益/年

約200万円/月

¥7,200,000

地域特産アイテム/年

約60万円/月

¥1,200,000

ロケーションアイテム/年

約10万円/月

¥32,520,000

合計推定収益/年

1不動産あたり

RWA──不動産のデジタル証券化

Real World Asset(RWA)の概念を活用し、地方の不動産権利をトークン化。 小口での分割所有を可能にし、これまで流動性がほぼゼロだった地方不動産に 新しい投資・参加の形を提供します。不動産オーナーには、 ゲーム内でアセットがNFT化・上場された際にエディション量の10%がロイヤリティとして還元されます。

不動産ポインティング

プレイヤーが不動産を選択するたびに手数料発生。最大月額9万円/物件。

NFTロイヤリティ

アセットのNFT上場時、不動産オーナーにエディション量の10%を還元。

実体経済への波及

ゲーム内収益が発生する不動産は実際の資産評価額も上昇。固定資産税、不動産取得税など自治体税収に直結。

05 — World Building

これは、過去未来が出会う、新しい時代の創生神話。

SPACE SYNDROMEの物語世界は、現実の地方をベースにした壮大な世界観の上に構築されています。 ゲーム・映像・すべてのコンテンツがこの世界線を共有します。

Timeline年表 2019 — 2038

2019αウィルス発生

世界規模のパンデミック。感染者10億超、死者1億。国際研究機関KI設立。

2025タイムウォール崩壊

αウィルスの変異により時間の矢(エントロピー)が破壊。過去の人物・建造物が現代に物質化し始める。

2027コードレッド時代

クラッシャーの出現、政府機能の崩壊。シンドローマーとブラッケンの戦いが激化。

2031大航海時代の到来

政府がTSUTとして再編。ブラッケンに対する全面的な反攻作戦が開始される。

2034コードレッド終結

約7年にわたる混乱が終息。しかし世界は以前とは異なる姿に。

2038スペース時代

共存の時代が始まる。レッドランは特区で管理され、リボーンにはTSUTの免許が必要に。新しい地方自治の形が生まれる。

Glossary世界の用語

レッドランRed Lain

タイムウォール崩壊により過去から物質化した人物・動物・建造物・伝説の総称。歴史的・霊的な共鳴がある土地に現れる。

シンドローマーSyndromer

「本性(イデア)」を善のために行使する者たち。ブラッケンと戦い、世界の秩序を守るために組織化された存在。

ブラッケンBlacken

「本性」を悪用する者たち。レッドランとリンクし、領土を支配・拡大しようとする敵対勢力。

本性 / イデアの降臨Honsei / Idea

人間の深層にある理想や憧れが具現化した第二の自己。意識・感情・五感を持つが生殖能力はない。性別はホーリーと異なることもある。

クラッシャーCrasher

αウィルスに感染した線虫がヒトDNAを書き換えて生まれた変異人類。水中呼吸が可能で、極めて凶暴。

245粒子245 Particle

太陽活動の極小期に地球に侵入した宇宙超微粒子。量子ポータルを開き、αウィルスとタイムウォール崩壊の根源と推定される。

06 — Story

土地に宿る、物語たち。

各地方のリソースから紡がれる独自の世界観。 構想中のストーリーをご覧ください。 物語の舞台は、すべて日本の実在する地域です。

08 — Company & Contact

会社情報

会社名株式会社 SPACE SYNDROME
代表者辻 貴大
所在地東京都世田谷区代沢 5-34-15
設立令和6年10月29日
TEL03-6429-7377

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